簡介 |
---|
互動設計的首要原則: 使用者經驗 |
---|
解決問題的過程 |
---|
使用者經驗的心理學基礎 |
---|
|
| |||
---|---|---|---|---|
人因工程常見失誤 |
---|
良好的介面應具備以下特質 |
---|
提升使用者的操作滿足感
|
效率好、品質佳
|
不必學習或容易學習
|
學習之後不會忘記
|
目的性目標 |
---|
使用性目標 |
---|
衡量使用性 (好用與否) 的準則
|
有效性 | Effectiveness | 系統能否做到該做的事?
迅速性
| Efficiency
| 使用者是否能有效率的經過最少的步驟來完成工作?
| 安全性
| Safety
| 系統必須能夠了解並避免使用者犯錯所造成的後果。
| 功能性
| Utility
| 系統是否提供了正確的功能?
| 易學性
| Learnability
| 使用者是否能快速上手摸清楚一個新面對的系統或產品?
| 易記性
| Memorability
| 學會了就要能記起來,也就是再次使用時不需要重新學習
| |
---|
人的認知過程 |
---|
知覺(Perception) |
---|
將系統設計得可以讓使用者容易辨識
|
Perception
|
圖像與圖形的呈現必須能迅速明白其意義。
|
聲音必須容易聽見,且分辨率高,同時容易了解其意義。
|
文字必須容易閱讀,並與背景做明顯的區分。
|
觸覺回饋必須容易辨別不同的目標物。
|
注意 |
---|
訊息提示必需清晰明顯。
|
擅用視覺技巧,如動態圖形、色彩、底線、順序排列、空白間隔等。
|
避免在單一介面上聚集過多的訊息,特別是色彩、聲音及圖像的使用。
|
簡單明瞭的介面較易於使用,過於複雜會造成使用者分心或干擾其注意程度。
|
記憶 |
---|
程序繁複的工作中,切莫讓使用者的記憶形成太大的負擔。
|
設計介面時盡可能讓使用者運用「理解」的能力,而非「回憶」的能力。
|
提供使用者多個編碼的方式協助記憶,例如位置、色彩或其他標記的方法。
|
學習 |
---|
設計能引起使用者探索介面的慾望。
|
使用一些限制來引導使用者採取適當的動作。
|
應用動態連結來適時的解釋一些較為抽象的概念。
|
語言(聽、說、讀) |
---|
文字記錄是永久的,聽覺傳達是暫時的。
|
閱讀的速度比聽或說來得快。
|
聽花費較少的認知過程。
|
文字形式的語言較有文法結構。
|
人們使用語言的能力與習慣有顯著差異。
|
有閱讀障礙的人,文字記錄也有理解上的困難。
|
語音的選單應最小化,人們很難同時記住超過三個指令。
|
人工發音較自然發音難以理解。
|
網頁可讀性 (Readability) |
---|
避免大量的字體,每行至多60 個字、字體最小10 點,且避免全部大寫。
|
背景與字體間宜用高對比的顏色,且顏色不應過度複雜。
|
整篇網頁應採用統一的風格來表現符號、圖像和文字,避免濫用圖像,最好應和文字連結使用。
|
使用便於理解之語系和通用的字彙。
|
盡量降低連結間的複雜性,連結的位址名稱最好有顯示。
|
網頁易用性 (Easy to Use) |
---|
努力求取一致性 (Strive for consistency)
|
讓重度使用者有捷徑可用 (Enable frequent users to use shortcuts)
|
提供有意義的回饋 (Offer informative feedback)
|
設計對話以產生明確的結束訊息 (Design dialog to yield closure)
|
提供簡易的錯誤處理 (Offer simple error handling)
|
允許動作還原 (Permit easy reversal of actions)
|
滿足使用者控制的需求 (Support internal locus of control)
|
減少使用者短期記憶的負擔 (Reduce short-term memory load)
|